Math o Matematicas
FUNCIONES
Las funciones son un conjunto de líneas de código (instrucciones), encapsulados en un bloque, usualmente reciben parámetros, cuyos valores utilizan para efectuar operaciones y adicionalmente retornan un valor. En otras palabras una función puede recibir parámetros o argumentos (algunas no reciben nada), hace uso de dichos valores recibidos como sea necesario y retorna un valor usando la instrucción return, si no retorna algo, entonces no es una función. En java las funciones usan el modificador static.
METODO
Los métodos y las funciones en Java están en capacidad de realizar las mismas tareas, es decir, son funcionalmente idénticos, pero su diferencia radica en la manera en que hacemos uso de uno u otro (el contexto). Un método también puede recibir valores, efectuar operaciones con estos y retornar valores, sin embargo en método está asociado a un objeto, SIEMPRE, básicamente un método es una función que pertenece a un objeto o clase, mientras que una función existe por sí sola, sin necesidad de un objeto para ser usada. Nota: Es aquí donde digo que en Java se debe hablar de métodos y no de funciones, pues en Java estamos siempre obligados a crear un objeto para usar el método. Para que sea una función esta debe ser static, para que no requiera de un objeto para ser llamada
PROCEDIMIENTO
Los procedimientos son básicamente un conjunto de instrucciones que se ejecutan sin retornar ningún valor, hay quienes dicen que un procedimiento no recibe valores o argumentos, sin embargo en la definición no hay nada que se lo impida. En el contexto de Java un procedimiento es básicamente un método cuyo tipo de retorno es void que no nos obliga a utilizar una sentencia return.
FUNCIONES STRING O DE CADENA
String palabra ="hola como estan";
String mayusculas =palabra.toUpperCase(); //toUpperCase Comvierte a mayusculas
System.out.println(mayusculas);
System.out.println(mayusculas.toLowerCase()); //toLowerCase convierte a minusculas
int tn =palabra.length(); //length total de caracteres
System.out.println("total de caracteres: "+tn);
for (int i=0; i<=palabra.length()-1; i++)
char dato=palabra.charAt(i); //charAt extrae un caracterde cierta posicion
System.out.println("concatenadas cadenas: " + palabra.concat(mayusculas)); concatena
String parte=palabra.substring(0, 4).toUpperCase(); //substring extrae una parte de la cadena
System.out.println("la parte extraida es : "+parte);
String inicio =palabra.replaceAll("o", "u"); // replaceAll reemplaza una letra
System.out.println(inicio);
int numero2= Integer.parseInt("5");
String n2=String.valueOf(numero2); // valueOf concatena dos datos o mas
System.out.println(n2);
System.out.println((int) 'Ñ'); // Extrae en codigo Assicci de cierta palabra
String pal1="holal";
String pal2="hola";
if (pal1.equals(pal2)) // Compara caracteres contenidos en un String
System.out.println("iguales");
else
System.out.println("Diferente");
for (int i=1;i<=127; i++)
System.out.println("el codigo es:"+(char)i); // linea del valor codigo Asscci
String datos=" ";
String d= datos.trim().concat("Soy Otro");
if (datos.trim().isEmpty()) // isEmpty pregunta si esta vacio. trim borra los espacios vacios
System.out.println("Vacio");
else
System.out.println("Con Datos");
System.out.println(pal1.compareTo(pal2)); //compareTo cuantos caracteres son diferentes
System.out.println(pal1.indexOf("l",3)); //indexOf posi del cara en una cadesna/ desde el ini ("1",2)
System.out.println(pal1.lastIndexOf("l")); //lastIndexOflele lee los caracteer de la derecha a la izquierda
System.out.println(pal2.startsWith("hl")); //startsWith ??la variable inia o comienza
System.out.println(pal2.endsWith(" hola")); //endsWith finaliza la palabra
FUNCION MATH MATEMATICA
/Funciones Constantes(PI, E)
int num = (int) 25.26;
System.out.println(num);
double n = (double) (num * Math.PI); //PI valor de pi
System.out.println(n);
System.out.println(Math.E);
int i = 7;
int j = -9;
double x = 72.543;
double y = -0.98;
// Valor extraxcion de un valor absoluto
System.out.println(Math.abs(i));
// aproximacion decimal
System.out.println(Math.round(x)); //sirve para redondear a nivel positivo
System.out.println((double) Math.round(x * 10) / 10); // round redonde los decimales
//encontrar el mayor y el menor entre dos nmeros
System.out.println(Math.max(i, x));
// potenciacion y radicacion
System.out.println(Math.pow(-3, 5)); //potenciacion (numero bas; potencia a elevar)
System.out.println(Math.sqrt(81)); // sacar raiz cuadrada
//aleatorio(numero)
System.out.println("El numero aleatorio entre 0-1 es: " + Math.random());
System.out.println("Numeros "+(double)Math.round(10.328596*10)/10000);
System.out.println("numero usando Rind "+Math.rint(10.328596*10)/100);
FUNCIONES DATE Y DE CADENA ESPECIALES
Funciones Date
Date fechaactual=new Date(); // muestra la fecha actual
System.out.println("La fecha del computador actual es:" +fechaactual);
Dar formas a la fecha y hora
DateFormat formahora=new SimpleDateFormat("HH:mm:ss");
DateFormat formafecha=new SimpleDateFormat("yyyy/MM/dd");
System.out.println("La fecha del computador actual es:" +formafecha.format(fechaactual)+" y la hora actual es:"+formahora.format(fechaactual));
Calendar fecha=Calendar.getInstance();Muestra el calendario
int año=fecha.get(Calendar.YEAR);
int mes=fecha.get(Calendar.MONTH)+1; para k sea el mes real +1
int dia=fecha.get(Calendar.DAY_OF_MONTH);
int hora=fecha.get(Calendar.HOUR_OF_DAY);
int minuto=fecha.get(Calendar.MINUTE);
int segundo=fecha.get(Calendar.SECOND);
System.out.println("La fecha es: " +dia+" "+año+" "+mes);
System.out.print(hora+":"+minuto+":"+segundo);
System.out.printf("La ahora actual es: %02d:%02d:%02d %n" , hora, minuto, segundo);
Cadenas especiales de String
String cadena="Solo se que no se nada";
System.out.println("Ttiene estos caracteres o no: "+cadena.matches(".*[qnl].*"));
System.out.println("Tiene estos caracteres o no: "+cadena.matches(".*[xyz].*"));
System.out.println("Tiene estos caracteres o no: "+cadena.matches("[a-z].*"));
System.out.println("Tiene estos caracteres o no: "+cadena.matches("[A-X].*"));
NOTA: Prinf permite presentar datos con ciertos formatos.
DIBUJOS 2D EN JAVA
Figuras Geometricas:Representado por dos dimenciones ancho y altura, pueden ser representados por un lienzo(Sistema de Coordenadas(X, Y)). Todo parte de un punto este punto puede partir de un valor numerico para X y para Y donde para obtener el resto de graficos simplemente hay que ir definiendo o encontrando mas puntos. Ejemplo:
NOTA: El cero de un plano en Java empieza en la pantalla en el lado Superior izquierda.
Librerias utilizadas para dibujar : JAVA, JAVAX.
Las librerías podemos decir que se organizan en ramas como si fueran las ramas de un árbol. Vamos a fijarnos en dos grandes ramas: la rama “JAVA” y la rama “JAVAX”. La rama java parte de los orígenes de Java, mientras que la rama javax es más moderna..Los paquetes java.awt y javax.swing contiene una biblioteca gráfica: desarrollo de interfaces gráficas de usuario con ventanas, botones, etc.
JAVA
io: Contiene las clases relacionadas con entrada(imput) y salida de datos(output) a través de flujos de datos, serialización y el sistema de archivos..
awt: Contiene clases utiles para crear interfaces graficas y para dibujar figuras e imagenes. Event, Color.
java.awt.event: Proporciona las interfaces y las clases para hacer frente a diferentes tipos de eventos desencadenados por los componentes de AWT.
JAVAX
SWING: Amplia y mejora el paquete AWT para el desarrollo de Interfaces graficas y proporciona un conjunto de "ligero" (todo el lenguaje Java) componentes que, en la medida de lo posible, la labor de la misma en todas las plataformas.
Para empezar a graficar en java primero se debe crear una funcion especial
Graficar()
{
setBounds(150, 150, 500, 500); Crea el lienzo con las medidas respectivas.
setTitle("Graficacion"); Da un titulo al lienzo(formulario).
setBackground(Color.CYAN); Asigna un color.
setResizable(true); Designa si se puede maximinizar el Formulario
setVisible(true); Define si es visible o no.
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Se cerrara el programa al momento de cerrar el Lienzo.
setLayout(null); Sirve para limpiar el aerea donde van los demas elementos graficos
}
Tambien se debe establecer una relacion con extends JFrame. Un JFrame es la clase que representa al tipo "Ventana". En otras palabras un "JFrame" es una ventana del sistema operativo. Como nuestra clase hereda (extienda) a la clase JFrame. Dentro del public void paint(Graphics g) se empiezan a programar para dibujar. La mayoria de dibujos geometricos tienen 4 parametros. Primero posicion de x, posicion en y, alto y altura.
Tambien se debe crear public void paint(Graphics g)
Casi todas las componentes y contenedores de Swing tienen un método paint(g) asociado que sirve para dibujarlos en pantalla. Java invoca este método automáticamente cuando tiene que mostrar, de forma estándar, la componente o contenedor en cuestión (esto es, sus bordes, su título, si lo tiene, etc.). Cuando el aplique haya dibujado y se quiera visualizar posibles cambios, es posible invocar el método repaint() o el método update(Graphics g) que borra el área en el que el aplique ha dibujado y vuelve a invocar la paint.
Poner texto el primer parametro es Mensaje, Posicion x y posicion en y. g.drawString("Realizado por:", 65, 300); Tambien se puede agagregar un formato al texto como tipo de letra, tamaño, negrita, subrayado y cursiva. NOTA: se puede escojer tres estilos de letra al mismo tiempo , par separar varios estilos se utiliza el signo de linea vertical y se define el otro estilo.
Font letramia= new Font("David", Font.ITALIC |Font.BOLD,30);
g.setFont(letramia);
Agregar imagenes en java es recomendable usar imagenes con extencion png.
ing = new ImageIcon (getClass().getResource("a.png"));
g.drawImage(ing.getImage(), 300, 325, 200, 150, null);
EL JOptionPane.showInputDialog("NUmero 1"); y JOptionPane.showMessageDialog(null,"la suma:"+suma) Tiene varias utilidades, como mostrar datos en una ventana e ingresar datos. Son mensajes que salen en una ventana estas pueden simplemente mostrar un mensaje, dato o pedir un dato, etc.
Control de Teclado
Se analiza 3 funciones:
* El tipo de tecla (type)
* Si la tecla accionada por el usuario esta abajo(presionado) o arriba (Press)
*Si la tecla esta arriba despuesde haber escuchado (Release).
Metodo====>Subrutina===>Modulo de un proceso puede devolver un resultado o no.
Evento ====> Es el choque de dos objetos que van a provocar un metodo.
Para controlar el teclado se debe escribir implement Por tanto para declarar la herencia de un interface se usa la palabra clave implements es para implementar clases abstractas.
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
}
Este método se ejecuta cada vez que presionas una tecla.
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
}
Este método se ejecuta cada vez que sueltas una tecla.
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
Este método se ejecuta cada vez que se presiona y se suelta una tecla.
KeyListener Interfaz para los eventos de teclado ademas proporciona las interfaces y las clases para hacer frente a diferentes tipos de eventos activados por los componentes de AWT.
ActionListener esta interfaz permite crear clases para todos los eventos de acción tales como botones.
Crear un formulario propio personalizado de java.
JLABEL: es una etiqueta para poner mensajes.
*JTEXT: sirve para receptar o receptar Datos.
*JBUTTON: sirve para hacer un conjunto de instrucciones o acciones inicia desde un evento.
*JTABLE: tabla permite presentar o recibir un conjunto de formas maticiales.
*JRADIO BUTTON : nos sirve para presentar un conjunto de opcciones.
*JCHECK BUTTON: permite presentar un conjunto de opciones pero puedo escojer mas de una opción.
NOTA: siempre que recibe un dato es String .
Get: para extraer del objeto grafico extrae los datos y guarda en un variable.
Set:. Coloca datos en el elemento grafico.
formulario de java
NOTA:
Es importante recordar que ciertos elementos graficos puede contener otros elementos graficos. Un excelente contenedor es PANEL
NOTA:
No se acostumbren a este tipo de programacion, esta programacion solo va a servir para sistemas Centralizados .