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      Lenguaje de programacion:

      es la manera de comunicarse con una computadora por medio del lenguaje JAVA.

      Editor de Texto

      Es un software simple que nos permite ser la base sobre la cual podemos alimentar el dialogo con el computador

      Programa Fuente

      Es El conjunto de ordenes que entendemos los seres humanos

      Compilador

      Es lo que vamos a utilizar para transformar, para traducir el programa fuente en un programa objeto el mismo que es la maquina la que lo interpreta

      I.D.E

      Es un estorno donde se desarrolla el programa fuente y el programa objeto y para realizar cambios se puede compilar usando programas (ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRAL) ejemplo Netbeans

      Netbeans

      Este nos permite realizar proyectos

      Diferencia entre Proyecto y Programa

      Proyecto Es el conjunto de una serie de herramientas que nos permite resolver un problema macro (grande)empresarial, programas, base de datos en cambio un PROGRMA es un conjunto de ordenes de un lenguaje de programacion

      Variable es:

      Es un espacio en la memoria Ram la cual puede variar

      Tipos de Variables

      String: Son tipos de cadenas de la A a la Z, del 0 al 9, y signos
      Char: Este es un solo caracter
      byte: es un valor numerico de 1 al 255 dando como resultado los codigos ASCCI
      boolean: Son valores Logicos con true y false o 0 y 1
      Integer: nos muestra un de valor de tipo entero

    FLUJOGRAMA Y DIAGRAMA ESTRUCTURADOS

    D F D

    Presentar el cambio de Km a Metros, de Km a Decametro Y Km a Centimetros Nota: los Kilometros solicitar al usuario

    ESTRUCTURADO O DE CAJA

    TECNICA MODULAR

    PROGRAMACION CON PSEUDOCODIGOS

    Funciones de Java

    Son Modulos que realizan cierta tarea inscrustados dentro del lenguaje de Java que nos ayuda a mi minimizar la programacion.

    Clasificacion:

  • Date o Fecha
  • String o Cadena
  • Math o Matematicas

    FUNCIONES

    Las funciones son un conjunto de líneas de código (instrucciones), encapsulados en un bloque, usualmente reciben parámetros, cuyos valores utilizan para efectuar operaciones y adicionalmente retornan un valor. En otras palabras una función puede recibir parámetros o argumentos (algunas no reciben nada), hace uso de dichos valores recibidos como sea necesario y retorna un valor usando la instrucción return, si no retorna algo, entonces no es una función. En java las funciones usan el modificador static.

    METODO

    Los métodos y las funciones en Java están en capacidad de realizar las mismas tareas, es decir, son funcionalmente idénticos, pero su diferencia radica en la manera en que hacemos uso de uno u otro (el contexto). Un método también puede recibir valores, efectuar operaciones con estos y retornar valores, sin embargo en método está asociado a un objeto, SIEMPRE, básicamente un método es una función que pertenece a un objeto o clase, mientras que una función existe por sí sola, sin necesidad de un objeto para ser usada. Nota: Es aquí donde digo que en Java se debe hablar de métodos y no de funciones, pues en Java estamos siempre obligados a crear un objeto para usar el método. Para que sea una función esta debe ser static, para que no requiera de un objeto para ser llamada

    PROCEDIMIENTO

    Los procedimientos son básicamente un conjunto de instrucciones que se ejecutan sin retornar ningún valor, hay quienes dicen que un procedimiento no recibe valores o argumentos, sin embargo en la definición no hay nada que se lo impida. En el contexto de Java un procedimiento es básicamente un método cuyo tipo de retorno es void que no nos obliga a utilizar una sentencia return.

    FUNCIONES STRING O DE CADENA

    String palabra ="hola como estan";

    String mayusculas =palabra.toUpperCase(); //toUpperCase Comvierte a mayusculas

    System.out.println(mayusculas);

    System.out.println(mayusculas.toLowerCase()); //toLowerCase convierte a minusculas

    int tn =palabra.length(); //length total de caracteres

    System.out.println("total de caracteres: "+tn);

    for (int i=0; i<=palabra.length()-1; i++)

    char dato=palabra.charAt(i); //charAt extrae un caracterde cierta posicion

    System.out.println("concatenadas cadenas: " + palabra.concat(mayusculas)); concatena

    String parte=palabra.substring(0, 4).toUpperCase(); //substring extrae una parte de la cadena

    System.out.println("la parte extraida es : "+parte);

    String inicio =palabra.replaceAll("o", "u"); // replaceAll reemplaza una letra

    System.out.println(inicio);

    int numero2= Integer.parseInt("5");

    String n2=String.valueOf(numero2); // valueOf concatena dos datos o mas

    System.out.println(n2);

    System.out.println((int) 'Ñ'); // Extrae en codigo Assicci de cierta palabra

    String pal1="holal";

    String pal2="hola";

    if (pal1.equals(pal2)) // Compara caracteres contenidos en un String

    System.out.println("iguales");

    else

    System.out.println("Diferente");

    for (int i=1;i<=127; i++)

    System.out.println("el codigo es:"+(char)i); // linea del valor codigo Asscci

    String datos=" ";

    String d= datos.trim().concat("Soy Otro");

    if (datos.trim().isEmpty()) // isEmpty pregunta si esta vacio. trim borra los espacios vacios

    System.out.println("Vacio");

    else

    System.out.println("Con Datos");

    System.out.println(pal1.compareTo(pal2)); //compareTo cuantos caracteres son diferentes

    System.out.println(pal1.indexOf("l",3)); //indexOf posi del cara en una cadesna/ desde el ini ("1",2)

    System.out.println(pal1.lastIndexOf("l")); //lastIndexOflele lee los caracteer de la derecha a la izquierda

    System.out.println(pal2.startsWith("hl")); //startsWith ??la variable inia o comienza

    System.out.println(pal2.endsWith(" hola")); //endsWith finaliza la palabra

    FUNCION MATH MATEMATICA

    /Funciones Constantes(PI, E)

    int num = (int) 25.26;

    System.out.println(num);

    double n = (double) (num * Math.PI); //PI valor de pi

    System.out.println(n);

    System.out.println(Math.E);

    int i = 7;

    int j = -9;

    double x = 72.543;

    double y = -0.98;

    // Valor extraxcion de un valor absoluto

    System.out.println(Math.abs(i));

    // aproximacion decimal

    System.out.println(Math.round(x)); //sirve para redondear a nivel positivo

    System.out.println((double) Math.round(x * 10) / 10); // round redonde los decimales

    //encontrar el mayor y el menor entre dos nmeros

    System.out.println(Math.max(i, x));

    // potenciacion y radicacion

    System.out.println(Math.pow(-3, 5)); //potenciacion (numero bas; potencia a elevar)

    System.out.println(Math.sqrt(81)); // sacar raiz cuadrada

    //aleatorio(numero)

    System.out.println("El numero aleatorio entre 0-1 es: " + Math.random());

    System.out.println("Numeros "+(double)Math.round(10.328596*10)/10000);

    System.out.println("numero usando Rind "+Math.rint(10.328596*10)/100);

    FUNCIONES DATE Y DE CADENA ESPECIALES

    Funciones Date

    Date fechaactual=new Date(); // muestra la fecha actual

    System.out.println("La fecha del computador actual es:" +fechaactual);

    Dar formas a la fecha y hora

    DateFormat formahora=new SimpleDateFormat("HH:mm:ss");

    DateFormat formafecha=new SimpleDateFormat("yyyy/MM/dd");

    System.out.println("La fecha del computador actual es:" +formafecha.format(fechaactual)+" y la hora actual es:"+formahora.format(fechaactual));

    Calendar fecha=Calendar.getInstance();Muestra el calendario

    int año=fecha.get(Calendar.YEAR);

    int mes=fecha.get(Calendar.MONTH)+1; para k sea el mes real +1

    int dia=fecha.get(Calendar.DAY_OF_MONTH);

    int hora=fecha.get(Calendar.HOUR_OF_DAY);

    int minuto=fecha.get(Calendar.MINUTE);

    int segundo=fecha.get(Calendar.SECOND);

    System.out.println("La fecha es: " +dia+" "+año+" "+mes);

    System.out.print(hora+":"+minuto+":"+segundo);

    System.out.printf("La ahora actual es: %02d:%02d:%02d %n" , hora, minuto, segundo);

    Cadenas especiales de String

    String cadena="Solo se que no se nada";

    System.out.println("Ttiene estos caracteres o no: "+cadena.matches(".*[qnl].*"));

    System.out.println("Tiene estos caracteres o no: "+cadena.matches(".*[xyz].*"));

    System.out.println("Tiene estos caracteres o no: "+cadena.matches("[a-z].*"));

    System.out.println("Tiene estos caracteres o no: "+cadena.matches("[A-X].*"));

    NOTA: Prinf permite presentar datos con ciertos formatos.

    DIBUJOS 2D EN JAVA

    Figuras Geometricas:Representado por dos dimenciones ancho y altura, pueden ser representados por un lienzo(Sistema de Coordenadas(X, Y)). Todo parte de un punto este punto puede partir de un valor numerico para X y para Y donde para obtener el resto de graficos simplemente hay que ir definiendo o encontrando mas puntos. Ejemplo:

    NOTA: El cero de un plano en Java empieza en la pantalla en el lado Superior izquierda.

    Librerias utilizadas para dibujar : JAVA, JAVAX. Las librerías podemos decir que se organizan en ramas como si fueran las ramas de un árbol. Vamos a fijarnos en dos grandes ramas: la rama “JAVA” y la rama “JAVAX”. La rama java parte de los orígenes de Java, mientras que la rama javax es más moderna..Los paquetes java.awt y javax.swing contiene una biblioteca gráfica: desarrollo de interfaces gráficas de usuario con ventanas, botones, etc. JAVA io: Contiene las clases relacionadas con entrada(imput) y salida de datos(output) a través de flujos de datos, serialización y el sistema de archivos.. awt: Contiene clases utiles para crear interfaces graficas y para dibujar figuras e imagenes. Event, Color. java.awt.event: Proporciona las interfaces y las clases para hacer frente a diferentes tipos de eventos desencadenados por los componentes de AWT. JAVAX SWING: Amplia y mejora el paquete AWT para el desarrollo de Interfaces graficas y proporciona un conjunto de "ligero" (todo el lenguaje Java) componentes que, en la medida de lo posible, la labor de la misma en todas las plataformas. Para empezar a graficar en java primero se debe crear una funcion especial

    Graficar()

    {

    setBounds(150, 150, 500, 500); Crea el lienzo con las medidas respectivas.

    setTitle("Graficacion"); Da un titulo al lienzo(formulario).

    setBackground(Color.CYAN); Asigna un color.

    setResizable(true); Designa si se puede maximinizar el Formulario

    setVisible(true); Define si es visible o no.

    setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Se cerrara el programa al momento de cerrar el Lienzo.

    setLayout(null); Sirve para limpiar el aerea donde van los demas elementos graficos

    }

    Tambien se debe establecer una relacion con extends JFrame. Un JFrame es la clase que representa al tipo "Ventana". En otras palabras un "JFrame" es una ventana del sistema operativo. Como nuestra clase hereda (extienda) a la clase JFrame. Dentro del public void paint(Graphics g) se empiezan a programar para dibujar. La mayoria de dibujos geometricos tienen 4 parametros. Primero posicion de x, posicion en y, alto y altura.

    Tambien se debe crear public void paint(Graphics g)

    Casi todas las componentes y contenedores de Swing tienen un método paint(g) asociado que sirve para dibujarlos en pantalla. Java invoca este método automáticamente cuando tiene que mostrar, de forma estándar, la componente o contenedor en cuestión (esto es, sus bordes, su título, si lo tiene, etc.). Cuando el aplique haya dibujado y se quiera visualizar posibles cambios, es posible invocar el método repaint() o el método update(Graphics g) que borra el área en el que el aplique ha dibujado y vuelve a invocar la paint.

    Poner texto el primer parametro es Mensaje, Posicion x y posicion en y. g.drawString("Realizado por:", 65, 300); Tambien se puede agagregar un formato al texto como tipo de letra, tamaño, negrita, subrayado y cursiva. NOTA: se puede escojer tres estilos de letra al mismo tiempo , par separar varios estilos se utiliza el signo de linea vertical y se define el otro estilo.

    Font letramia= new Font("David", Font.ITALIC |Font.BOLD,30);

    g.setFont(letramia);

    Agregar imagenes en java es recomendable usar imagenes con extencion png.

    ing = new ImageIcon (getClass().getResource("a.png"));

    g.drawImage(ing.getImage(), 300, 325, 200, 150, null);

    EL JOptionPane.showInputDialog("NUmero 1"); y JOptionPane.showMessageDialog(null,"la suma:"+suma) Tiene varias utilidades, como mostrar datos en una ventana e ingresar datos. Son mensajes que salen en una ventana estas pueden simplemente mostrar un mensaje, dato o pedir un dato, etc.

    Control de Teclado

    Se analiza 3 funciones:

    * El tipo de tecla (type)

    * Si la tecla accionada por el usuario esta abajo(presionado) o arriba (Press)

    *Si la tecla esta arriba despuesde haber escuchado (Release).

    Metodo====>Subrutina===>Modulo de un proceso puede devolver un resultado o no.

    Evento ====> Es el choque de dos objetos que van a provocar un metodo.

    Para controlar el teclado se debe escribir implement Por tanto para declarar la herencia de un interface se usa la palabra clave implements es para implementar clases abstractas.

    public void keyPressed(KeyEvent e)

    {

    }

    Este método se ejecuta cada vez que presionas una tecla.

    public void keyReleased(KeyEvent e)

    {

    }

    Este método se ejecuta cada vez que sueltas una tecla.

    public void keyTyped(KeyEvent e)

    {

    }

    Este método se ejecuta cada vez que se presiona y se suelta una tecla.

    KeyListener Interfaz para los eventos de teclado ademas proporciona las interfaces y las clases para hacer frente a diferentes tipos de eventos activados por los componentes de AWT.

    ActionListener esta interfaz permite crear clases para todos los eventos de acción tales como botones.

    Crear un formulario propio personalizado de java.

    JLABEL: es una etiqueta para poner mensajes.

    *JTEXT: sirve para receptar o receptar Datos.

    *JBUTTON: sirve para hacer un conjunto de instrucciones o acciones inicia desde un evento.

    *JTABLE: tabla permite presentar o recibir un conjunto de formas maticiales.

    *JRADIO BUTTON : nos sirve para presentar un conjunto de opcciones.

    *JCHECK BUTTON: permite presentar un conjunto de opciones pero puedo escojer mas de una opción.

    NOTA: siempre que recibe un dato es String .

    Get: para extraer del objeto grafico extrae los datos y guarda en un variable.

    Set:. Coloca datos en el elemento grafico.

    formulario de java

    NOTA:

    Es importante recordar que ciertos elementos graficos puede contener otros elementos graficos. Un excelente contenedor es PANEL

    NOTA:

    No se acostumbren a este tipo de programacion, esta programacion solo va a servir para sistemas Centralizados .

  • Copright - Hernán Mejía - Armando Montero